モンスタートラップ

提供:Terraria Japan Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(モンスタースポーンについて追記と表現の統一)
(誤字修正)
39行: 39行:
===イベントモンスターのスポーン判定===
===イベントモンスターのスポーン判定===
-
*イベントモンスター(襲撃イベントやボス)などは、通常的がスポーンしない場所にもスポーンすることがある。
+
*イベントモンスター(襲撃イベントやボス)などは、通常敵がスポーンしない場所にもスポーンすることがある。
*例えばスポーン範囲内を全てプレイヤー設置背景壁で埋めていても、ボス召喚などは可能。
*例えばスポーン範囲内を全てプレイヤー設置背景壁で埋めていても、ボス召喚などは可能。

2015年5月14日 (木) 12:22時点における版

ここではモンスターを効率よく倒すためのトラップについて解説します。
ゲームバランスを大きく損ねる可能性があるので、自己責任でご利用ください。

このページの情報はver1.2.4.1に基づいています。

目次

モンスターのスポーン条件

参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm23609944
公式Wikiより: http://terraria.gamepedia.com/NPC_Spawning

  1. モンスター(Wormなどの非敵対生物も含む)のスポーン判定は、アクティブプレイヤーを中心に 168 x 94 の範囲内で、かつ 124 x 70 の範囲外からランダムな1ブロックの空間が選ばれる。
    • つまり上下35~47ブロック、左右62~84ブロックの範囲内。feet換算にすると上下70~94feet、左右124~168feetとなる。
  2. 選ばれた1ブロックの空間に背景壁がない、もしくは自然生成された背景壁がある場合、下に向かって足場となるブロックの有無を判定する。
    • Dungeon Wallなどのように、自然生成されるが回収可能な背景壁の場合、自然生成された物にはスポーンするが、プレイヤーが設置した物にはスポーンしない。
  3. 足場となるブロックが見つかった場合、その上に 2 x 3 ブロックの空間があるかどうか調べる。
  4. 十分な空間がある場合、スポーンする。


補足

  • 実際にスポーンする敵は、スポーン判定時にチェックされた1ブロックの背景壁の種類、足場となるブロックの種類、プレイヤーと重なっている背景壁の種類、時刻、天候、月齢、環境、マップのX座標、深度(Y座標)など様々な要素によって決定される。
    • 例えばHarpyのスポーンは、足場となるブロックを必要としない。
  • 参考動画では下方向に143ブロックまで沸いたように見えるが、正確にはスポーン判定後の足場走査が96ブロックまで判定されているためで、y+47のギリギリの空間にスポーン判定された敵が、下方向の足場+96ブロック目(合計143ブロック目)を見つけてスポーンしているものと推測される。
  • Binoculars.png Binocularsなどで視点をずらしていても画面内にモンスターはスポーンしないが、ワールド端で視点がずれている場合はスポーンする。Binoculars.png Binocularsなどは視点をずらすというよりも、プレイヤーの判定をずらしているものと思われる。
  • トラップとして利用する場合、足場となるブロックは範囲の一段下(下48ブロック目)のみにするのが最もスポーン判定を有効活用できる(と思われる)


ダンジョンモンスターのスポーン判定

  • Dungeonの敵は特殊な判定となっており、下記のようになる。
  • 背景壁が自然生成されたDungeon Wallであり、かつ高度0feet未満の場合、敵スポーンテーブルがダンジョン専用に切り替わる。
  • 以下ダンジョン専用スポーンテーブルに切り替わった後の判定
    • Skeletronを倒していないワールドでは、Dungeon Guardianが必ずスポーンする。
    • 背景壁がDungeon Wallかどうかに関わらず、スポーン範囲内であればダンジョン専用の敵のスポーン判定が行われる。
    • 通常のスポーン判定に従って足場を探し、足場の1ブロック上の背景壁がDungeon Wallだった場合、ダンジョン専用の敵がスポーンする。それ以外の場合はスポーン判定をやり直す。
      • つまり足場のすぐ上の壁がダンジョンの壁でない場合には、ダンジョンの敵はスポーンしない。
      • この時の壁はプレイヤーが設置したDungeon Wallでも構わない。(ただしその壁からのスポーン判定は当然判定されない)
  • Hardmodeの場合
    • 基本的には同じだが、Dungeon Wall以外の背景で判定された場合、スポーンするのはBrick Wallパターンの敵となる。
      • Slab、Tiledの敵は専用の背景壁からしかスポーン判定されない。


イベントモンスターのスポーン判定

  • イベントモンスター(襲撃イベントやボス)などは、通常敵がスポーンしない場所にもスポーンすることがある。
  • 例えばスポーン範囲内を全てプレイヤー設置背景壁で埋めていても、ボス召喚などは可能。


スポーン率について

  • スポーン率は環境や時刻、Hardmodeか否かなどで細かく変化する。
  • 各状況ごとにスポーンレートと最大スポーン数が決まっており、それに合わせてスポーン判定される。
    • スポーンレートや最大スポーン数は、Water Candle.png Water CandleBattle Potion.png Battle Potionで増加させる事が可能。
    • ただしモンスターに限り、近くにNPCがいるとレートは減少し、4人以上のNPCが近くにいる場合、スポーンしなくなる。


溶岩トラップ

  • 溶岩をバケツですくうなどして平らな場所に薄く広げる。
  • こうすることで溶岩でダメージを与えるがドロップアイテムは消えない状態を作ることができる。
  • プレイヤーを壁で囲うなどした敵をおびき寄せるトラップを作ることでドロップアイテムを取得しやすくなる。
    (ワーム系・ボスなど溶岩に耐性のある敵にはダメージを与えられないので注意が必要)
  • Water Candleを手に持ち、Battle Potionを併用すればさらに効率的。
  • アイテムの回収は、溶岩の下に通路を作るか、Lava Wadersなどで行うと良い。

ver.1.2.4.1では、溶岩一杯を6ブロック~26ブロックまでの範囲に流せば、アイテムが消えずに溶岩ダメージを与えらます。


多段トラップの設置方法

  • Spear Trap以外のトラップは 前方に(Spiky Ball Trapの場合は下に)ブロックがあっても1ブロックは貫通し、それ以上は前のブロックによって阻まれるため最大でも2つしか使えないが、v1.2より実装されたActuatorを使うことで、いくつでも重ねることができるようになった。
    • Actuatorは、設置したブロックをActive Stone Blockのようにアクティブ・非アクティブにすることができるアイテム

Multistage Trap SS.jpg

  • トラップブロックにActuatorを取り付け、非アクティブ(透過状態)にした後、非アクティブの状態でActuatorを取り外すと3つ以上のトラップを重ねる事ができる。
    • Actuatorを外しておかないと毎回Actuatorが起動し、トラップがアクティブ・非アクティブを繰り返してしまって上手く動作しない。
  • Spear Trapなら何もしなくても重ねる事ができる。
    • ver1.2.4.1現在、Spear Trapは1ブロックも貫通しなくなったため、2つ以上重ねる場合には非アクティブ化する必要がある。

Multistage Spear SS.jpg

v1.2.3.1で槍の先が上に飛んでいくバグが改善された。


サメトラップ

参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24477760 上記動画で1.2.4.1対応のサメトラップが紹介されている。


※以下は1.2.3より前の方法で、1.2.4.1現在は不可能。

Sharkより得られるShark Finは、手に入れる手間がかかる割に有用なアイテムの素材となっているため
まとまった数を入手するためのトラップをここで紹介する。
SharkTrap1.png

SharkTrap2.png

このトラップ形状はある程度自由が利くが、最低でも下記の条件を満たす必要がある。

1.自分の立ち位置が水で浸されていること。
  ・水の中にいることがSharkJellyfishのターゲットとなる条件であるため、これを利用して寄せ集めることができる。
2.水面が存在するマスに、Wood Platformを設置し、両サイドにブロックを設置すること。
3.2で設置したWood Platformに対してLavaを流し込む。
  ・本来Obsidianになるべきマスに設置したWood Platformが変換を邪魔し、
   その結果Wood PlatformWaterLavaが一つのマスに共存する、という現象を利用する。
  ・この溶岩が主なダメージ源となる。
  ・この幅+αでドロップアイテムが散るため、回収の手間を考慮して広すぎず、Sharkの幅を考慮して狭すぎず、を目指したい。
  ・あまり溶岩を厚く敷くと、ドロップアイテムが溶けてしまうため、加減に注意すること。
4.Sharkを引っかからせることなく、トラップゾーンに誘い込むための傘形状を作ること。
  ・敵のSpawnは画面外で行われるため、当然傘形状も画面外まで作成する必要がある。
5.敵のSpawn想定位置が、Ocean環境にあること。
  ・Largeでマップの左右端から250ブロック程度。Smallで170ブロック程度がOcean環境に該当する。

その他注意点
・水面(Wood Platform)に打ちあげられたSharkは、溶岩からダメージを受けつつも
 1ブロック分程度のジャンプをしたり、ある程度左右へ移動するため、
 ダメージゾーンを抜けられないようにするための工夫が必要となる。
SharkのSpawn位置は、左右だけでなく、画面下も候補の一つであるため、立ち位置から海底が見えている状態より、
 掘り下げてあるほうが沸きやすい状態となる。
・下図にある通り、Wood Platformより上は最低でも2ブロック確保すること。
 1ブロックしか確保していないと、溶岩の厚さに関係なく、ドロップアイテムがドロップと同時に溶けてしまうためである。
SharkTrap3.PNG


簡易Soul of Night or Soul of Light量産法

  • 自キャラが聖域、不浄の地下に居れば、敵がどこに居ようとSoulを出せることを利用し、比較的狩り易い地獄の敵を狩ってSoulを集める方法。

Soulof tips.jpg


  • 地獄に一直線の道を作る(Wall of Flesh戦で作るであろう道を利用すると手間が無い)。
  • 自キャラは不浄or真紅or聖域のBGMが流れる位置で、Wood Platformを足場として、尚且つ地獄の敵に攻撃が届く位置に置く。
  • 待機していると下にスライム等は簡単に集まるが、Demonのような引っ掛かりが多い敵も集まり易いよう、多少周りのブロックを整地して工夫すると良い。
  • 道に来る敵来る敵を遠距離武器で倒し、ある程度倒したら回収、を繰り返す。
  • 下準備が少なく、比較的安全性の高いところが主な利点である。
  • Soul of Night限定になるが、地下の不浄エリアでEater of WorldsBrain of Cthulhuを倒すことで、1匹当たりSoul of Nightを5~10個程度得ることが出来る。
  • Hardモードの装備をもってすればもはや雑魚のような存在であるため、召還アイテム素材のストック量次第では、こちらの方法のほうが効率は上がる可能性がある。

Truffle Wormを集める

参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm23576864

  • Truffle Wormは横2ブロック、縦1ブロック分あり、Platformを下りてこないので以下のようなトラップを作ることでTruffle Wormのみを集める事ができる。

□□□□□□□□■溶溶溶溶溶溶溶溶溶■□□□□□□□□□
←湧きスペース□■■■■■■■■■■■□湧きスペース→
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
■■■■■■■■■■■□□□□□■■■■■■■■■■■■
□□□□□□□□□□□□―――□□□□□□□□□□□□□

Truffleworm.png参考画像(動画より抜粋)

  • 左右の沸きスペースはMushroom Grassで作る必要がある。Mushroom Biomeにする必要は無い。
  • また、移動しないGiant Fungi Bulbを倒すため湧きスペースの下にトラップを作り、プレイヤーは下に居る(Giant Fungi Bulbの頭を下に向かせる)ことも必要になる。
  • ワームがたまる位置はプレイヤーの立ち位置より12ブロック以上上である必要がある(ワームが逃げてしまうため)
  • 詳しくは上記の動画を参照。


金策トラップ

Lucky Coinを装備した状態でモンスターへ攻撃を行い、確率でドロップするCoinを回収する事で効率よくCoinを稼ぐためのトラップ。
Lucky Coinの発動率は20%。
発動した場合にドロップするコインの割合はCopper Coin89.1% Silver Coin9.9% Gold Coin1%。
ドロップ枚数は10%ずつ1〜10枚となっているため、
期待値は1*0.891+100*0.099+10000*0.01*5.5*0.2=121。
要するにLucky Coinを装備して攻撃を行うと、攻撃回数*(銀貨1枚 銅貨21枚)のドロップが期待できる。
効率の良いトラップにするためにはDungeonUnderground JungleLihzahrd Templeなどのモンスタースポーン率の高い環境に作り、かつモンスターへ絶え間なく攻撃を行う必要がある。

例として、ある程度効率の良いタイプを紹介する。
スポーンしたモンスターをTeleporterを用いて一か所の処理スペースに集め、Tiki ArmorLucky CoinPygmy NecklaceNecromantic ScrollPapyrus Scarabを装備した状態でSlime Staffから8体のベビースライムを召喚し、それによりモンスターを攻撃する事で効率よくCoinをドロップさせる。
トラップを建築する環境は、壁を透過するGiant Cursed Skullやブロックに根を下ろすAngry Trapper、テレポートする上に遠距離から壁貫通魔法で攻撃をしてくるDiabolist など、一か所に集めにくいモンスターが出現しないLihzahrd Templeを選ぶ。


画像の金策トラップでは、中央の3*6の待機スペースにある、階段状のPlatformの上で待機する。
(階段や三角に変形させたブロックを使う事で、Grappling Hookを使わずとも待機スペースの天井に張り付く事ができる)
性能は10分間につき5~7枚のPlatinum Coin

理想的には、湧き範囲を完全に空間にしてスポーン効率を最大にしておき、Red Pressure Plate等を敷き詰めた底面(湧き層)の上に直接モンスターをスポーンさせ、スポーンすると同時にTeleporterで処理スペースへ転送する事が望ましい。
しかしFlying Snakeはスポーンすると同時に飛び上がるため、湧き範囲を完全に空間にしてしまうとFlying Snakeが飛び回る事になり、処理スペースへ送るまでにタイムロスが生じてしまう。
Flying Snakeは上昇中に何らかのブロックに頭をぶつけると下降する。この性質を利用して、なるべく早くPressure Plateを踏ませる必要がある。
スポーン直後に頭をぶつけさせるためのブロックを設置しておきたいが、蓋のようにブロックを設置してしまうと、その蓋の上にモンスターがスポーンしてしまう。
画像のように湧き範囲に対して縦にブロックを設置しておけば、底面にのみスポーンさせ、Flying Snakeを即座に下降させ処理スペースへ送る事が可能。
縦割りブロックの隙間は2ブロック間隔が良い。

複数のTeleporterを接続した場合の挙動についてはTeleporterを参照のこと。
三角形に変形させたブロックの当たり判定のズレを用いて、疑似的に一方通行のTeleporterとしている。

1ダメージ無敵戦法

パンキンムーン、フロストムーンがクリアできないというあなたに。また一部のボスにも有効です。
まずクラゲやピラニア等のザコが出てくるスタチューを用意します。(動かないクラゲがベスト)
それを1秒タイマーに繋げましょう。そして自分がスタチューに重なった状態でスタチューを起動します。(Cobalt Shield忘れずに!)
敵が出てきてダメージを受け続けていますね? 防具がそれなりなら1ダメージでしょう。この1ダメージを受けている間は無敵時間ということを利用します。
つまりザコ敵から1ダメージを受け続けることによって、強敵からの強烈な攻撃を無効化することができます。
当然、無敵時間延長のCross Necklaceがあったほうが良いです。ただしStar Veilにしてしまうと星でザコを倒してしまうのでダメです。
注意点として、強敵の体当たりはそのままダメージを受けてしまうことがあるということです。
また試してみるとわかりますが武器にも相性があります。基本的に剣や鎌はザコモンスターごと倒してしまうので使えません。
使えるのは自分の中心から少し離れたところで攻撃判定が出る銃や魔法になります。この辺は色々と試してみてください。
簡単な設置方法として、空中にザコスタチューを木の足場の上に置きます。そのすぐ下にも足場を設置して、ちょうどキャラの頭の部分にザコが重なるようにしましょう。
こうすると下方向に攻撃しやすくなります。ムーン系イベントの敵は、空中にいれば真下まで来ますのでこれで対処できます。
またパンプキング、アイスクイーンは上に来ますのスタチューに重なるようにすれば上にも攻撃できます。
ザコスタチューの左右には、カニスタチュー等で回復装置を作るといいでしょう。あとは色々と工夫してみましょう。
Tera.jpg
 



スポンサード リンク

スポンサードリンク