ダメージ計算式

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(与ダメージとArmor penetrationについての記述を追加。)
 
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*30 × 0.85 - (防御力 ÷ 2 (切り捨て)) = 20(最小ダメージ)
*30 × 0.85 - (防御力 ÷ 2 (切り捨て)) = 20(最小ダメージ)
*30 × 1.15 - (防御力 ÷ 2 (切り捨て)) = 29(最大ダメージ)
*30 × 1.15 - (防御力 ÷ 2 (切り捨て)) = 29(最大ダメージ)
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===Expert Mode===
===Expert Mode===
'''ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 2 - (防御力 × 0.75 (切り捨て))'''<br>
'''ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 2 - (防御力 × 0.75 (切り捨て))'''<br>
Expert Modeにおいてはプレイヤーの受けるダメージの計算式が異なる。<br>
Expert Modeにおいてはプレイヤーの受けるダメージの計算式が異なる。<br>
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は2倍、防御力によるダメージ軽減率は1.5倍となるが、ダメージは引き算なのでノーマルの2倍以上のダメージを受けることになる。
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は2倍、防御力によるダメージ軽減率は1.5倍となるが、ダメージは引き算なのでノーマルの2倍以上のダメージを受けることになる。
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===Master Mode===
===Master Mode===
'''ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 3 - 防御力'''<br>
'''ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 3 - 防御力'''<br>
Master Modeにおいてもプレイヤーの受けるダメージの計算式が異なる。<br>
Master Modeにおいてもプレイヤーの受けるダメージの計算式が異なる。<br>
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は3倍、防御力によるダメージ軽減率は2倍、つまり100%軽減になっているが、ダメージは引き算なのでノーマルの3倍以上のダメージを受けることになる。
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は3倍、防御力によるダメージ軽減率は2倍、つまり100%軽減になっているが、ダメージは引き算なのでノーマルの3倍以上のダメージを受けることになる。
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===プレイヤーが与えるダメージ===
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プレイヤーが敵に与えるダメージも上記の計算式を用いて導き出される。<br>
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敵の防御力がこちらの攻撃力の2倍以上であった場合、その防御力を2で割っても攻撃力を超えてしまうため、ダメージは最低値の1となる。<br>
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こちらは'''Expert Mode以上の難易度でも計算式に変更はない'''。<br>
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例: 防御力50の敵に攻撃力25の武器と75の武器で攻撃した場合 ※±15%の乱数は省略
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*25 - ( 50 ÷ 2 ) = 0ダメージ(実際には1ダメージ)
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*75 - ( 50 ÷ 2 ) = 50ダメージ
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==Armor penetration (防御力無視効果)==
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特定のアイテムやデバフが持つ'''Armor penetration'''の値によって、敵の防御力の一部、あるいはすべてを無視してダメージを与えることができる。<br>
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'''ダメージ = (攻撃力 × 乱数) - [ (防御力 - 無視される値) ÷ 2 (切り捨て) ]'''<br>
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Armor penetrationの値の半分の値が追加ダメージになる。(小数点以下切り捨て)<br>
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Armor penetrationの値が敵の防御力を上回る場合、防御力の半分の値による減算が打ち消され武器のダメージが100%通る。<br>
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この場合、敵の防御力の半分の値が追加ダメージになる、と言い換えることもできる。<br>
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例:攻撃力50の武器で防御力30の敵に攻撃し、防御力を30もしくは10無視した場合 ※±15%の乱数は省略
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*50 - [( 30 - 30 ) ÷ 2] = 50ダメージ
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*50 - [( 30 - 10 ) ÷ 2] = 40ダメージ
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上記の例では、防御力を無視できない場合は 50 - ( 30 ÷ 2 ) = 35ダメージ なので、それぞれ15ダメージと5ダメージ上昇していることがわかる。<br>
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攻撃の度に固定値が加算されることになるため、攻撃速度が早ければ早い武器ほど追加ダメージを多く積み重ねることができる。<br>
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一般的に攻撃速度が速い武器は元の攻撃力が低く乗算による攻撃力UPの効果が小さいため、この点も相まって防御力無視との相性がいい。(もちろん乗算ボーナスもあるに越したことはない)<br>
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ちなみに、攻撃速度が速いMinionほど[[鞭]]のタグダメージの影響が大きいのも同じ固定ダメージを加算する仕組みによるものである。<br>
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===Armor penetrationを持つアイテムとデバフ===
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後ろの数字は無視できる数値。併用した場合、数値は加算される。<br>
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*{{item|Shark Tooth Necklace}} [5]
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*{{item|Stinger Necklace}} [5]
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*{{item|Hive Pack}} [5] ({{item|Wasp Gun}}に対してのみ)
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*{{item|Ichor (debuff)|Ichor}} [15]
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*{{item|Betsy's Curse|link=Betsy's Wrath}} [40]
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*{{item|Sharpened|link=Sharpening Station}} [12] (近接武器を選択している間のみ)
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*一部の武器・アクセサリーによる攻撃
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**{{item|Light's Bane}} [5] (飛び道具)
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**{{item|Blade of Grass}} [20] (飛び道具)
 +
**{{item|Muramasa}} [5] (追加の斬撃)
 +
**{{item|Arkhalis}} [20]
 +
**{{item|Flamethrower}} [15]
 +
**{{item|Elf Melter}} [15]
 +
**{{item|Weather Pain}} [10]
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**{{item|Crystal Vile Shard}} [10]
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**{{item|Nettle Burst}} [10]
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**{{item|Wasp Gun}} [10]
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**{{item|Blade Staff}} [25]
 +
**{{item|Cool Whip}} [30] (雪の結晶)
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**{{item|Dark Harvest}} [50] (Dark energyデバフ)
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**{{item|Bone Glove}} [25]
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**{{item|Star Cloak}}とそのアップグレード品 [25] (被弾時に落ちる星)
==ダメージの種類==
==ダメージの種類==
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武器によるダメージの種類は、以下のように分かれており、アクセサリや防具には、特定のタイプのダメージのみを上昇させるものも多い。
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武器によるダメージの種類は以下のように分かれており、ほとんどのアクセサリや防具は特定のタイプのダメージのみを上昇させる。
*Melee Damage (近接ダメージ)
*Melee Damage (近接ダメージ)
*Ranged Damage (遠距離ダメージ)
*Ranged Damage (遠距離ダメージ)
*Magic Damage (魔法ダメージ)
*Magic Damage (魔法ダメージ)
*Summon Damage (召喚ダメージ)
*Summon Damage (召喚ダメージ)

2023年11月24日 (金) 02:42時点における最新版

システム > ダメージ計算式

ダメージ計算の計算式は、プレイヤー・モンスター共に同じです。難易度の高いモードではダメージは大きくなる。
本質的に引き算なので、攻撃力が低いほど防御力の影響を大きく受け、逆に攻撃力が大きいと防御力が高くても低くても変わらなくなってくる。

目次

[編集] 計算式

[編集] Normal Mode

ダメージ = (攻撃力 × 乱数) - (防御力 ÷ 2 (切り捨て))
※ただし最低は1、クリティカルはその後2倍

つまり、プレイヤーの防御力が30なら15ダメージを軽減する。
攻撃力30の敵からは15ダメージ、50の敵からは35ダメージ受けることになる。攻撃力16以下の敵からはすべて1ダメージになる。
※防御力÷2が引かれる前に、攻撃力の値に±15%の範囲で乱数が振られる。

例: 防御力10で攻撃力30の敵から攻撃を受けた場合

  • 30 × 0.85 - (防御力 ÷ 2 (切り捨て)) = 20(最小ダメージ)
  • 30 × 1.15 - (防御力 ÷ 2 (切り捨て)) = 29(最大ダメージ)

[編集] Expert Mode

ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 2 - (防御力 × 0.75 (切り捨て))
Expert Modeにおいてはプレイヤーの受けるダメージの計算式が異なる。
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は2倍、防御力によるダメージ軽減率は1.5倍となるが、ダメージは引き算なのでノーマルの2倍以上のダメージを受けることになる。

[編集] Master Mode

ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 3 - 防御力
Master Modeにおいてもプレイヤーの受けるダメージの計算式が異なる。
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は3倍、防御力によるダメージ軽減率は2倍、つまり100%軽減になっているが、ダメージは引き算なのでノーマルの3倍以上のダメージを受けることになる。

[編集] プレイヤーが与えるダメージ

プレイヤーが敵に与えるダメージも上記の計算式を用いて導き出される。
敵の防御力がこちらの攻撃力の2倍以上であった場合、その防御力を2で割っても攻撃力を超えてしまうため、ダメージは最低値の1となる。
こちらはExpert Mode以上の難易度でも計算式に変更はない

例: 防御力50の敵に攻撃力25の武器と75の武器で攻撃した場合 ※±15%の乱数は省略

  • 25 - ( 50 ÷ 2 ) = 0ダメージ(実際には1ダメージ)
  • 75 - ( 50 ÷ 2 ) = 50ダメージ

[編集] Armor penetration (防御力無視効果)

特定のアイテムやデバフが持つArmor penetrationの値によって、敵の防御力の一部、あるいはすべてを無視してダメージを与えることができる。

ダメージ = (攻撃力 × 乱数) - [ (防御力 - 無視される値) ÷ 2 (切り捨て) ]

Armor penetrationの値の半分の値が追加ダメージになる。(小数点以下切り捨て)
Armor penetrationの値が敵の防御力を上回る場合、防御力の半分の値による減算が打ち消され武器のダメージが100%通る。
この場合、敵の防御力の半分の値が追加ダメージになる、と言い換えることもできる。

例:攻撃力50の武器で防御力30の敵に攻撃し、防御力を30もしくは10無視した場合 ※±15%の乱数は省略

  • 50 - [( 30 - 30 ) ÷ 2] = 50ダメージ
  • 50 - [( 30 - 10 ) ÷ 2] = 40ダメージ

上記の例では、防御力を無視できない場合は 50 - ( 30 ÷ 2 ) = 35ダメージ なので、それぞれ15ダメージと5ダメージ上昇していることがわかる。
攻撃の度に固定値が加算されることになるため、攻撃速度が早ければ早い武器ほど追加ダメージを多く積み重ねることができる。
一般的に攻撃速度が速い武器は元の攻撃力が低く乗算による攻撃力UPの効果が小さいため、この点も相まって防御力無視との相性がいい。(もちろん乗算ボーナスもあるに越したことはない)

ちなみに、攻撃速度が速いMinionほどのタグダメージの影響が大きいのも同じ固定ダメージを加算する仕組みによるものである。

[編集] Armor penetrationを持つアイテムとデバフ

後ろの数字は無視できる数値。併用した場合、数値は加算される。

[編集] ダメージの種類

武器によるダメージの種類は以下のように分かれており、ほとんどのアクセサリや防具は特定のタイプのダメージのみを上昇させる。

  • Melee Damage (近接ダメージ)
  • Ranged Damage (遠距離ダメージ)
  • Magic Damage (魔法ダメージ)
  • Summon Damage (召喚ダメージ)


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