ダメージ計算式

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{{パンくず2|システム}}
{{パンくず2|システム}}
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'''ダメージ計算の計算式'''は、プレイヤー・モンスター共に同じです。難易度の高いモードではダメージは大きくなる。<br>
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'''ダメージ計算の計算式'''はプレイヤー・モンスター共に同様。<br>
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本質的に引き算なので、攻撃力が低いほど防御力の影響を大きく受け、逆に攻撃力が大きいと防御力が高くても低くても変わらなくなってくる。
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本質的には引き算(俗に言うアルテリオス式)なので、攻撃力が低いほど防御力の影響を大きく受け、逆に攻撃力が大きいと防御力が高くても低くても変わらなくなってくる。
==計算式==
==計算式==
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===Normal Mode===
 
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'''ダメージ = (攻撃力 × 乱数) - (防御力 ÷ 2 (切り捨て))'''<br>
 
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※ただし最低は1、クリティカルはその後2倍
 
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つまり、プレイヤーの防御力が30なら15ダメージを軽減する。<br>
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===共通仕様===
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攻撃力30の敵からは15ダメージ、50の敵からは35ダメージ受けることになる。攻撃力16以下の敵からはすべて1ダメージになる。<br>
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*小数は都度切り捨てる。
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※防御力÷2が引かれる前に、攻撃力の値に±15%の範囲で乱数が振られる。
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*攻撃力に対して±15%の範囲で乱数補正が掛かる。
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*ダメージの最低値は1。
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*クリティカル時は最終ダメージが2倍になる。
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===プレイヤーが与えるダメージ===
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'''ダメージ = 攻撃力 - 防御力 ÷ 2'''<br>
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敵の防御力がこちらの攻撃力の2倍以上であった場合、その防御力を2で割っても攻撃力を超えてしまうため、ダメージは最低値の1となる。<br>
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例: 防御力50の敵に攻撃力25の武器と75の武器で攻撃した場合 ※±15%の乱数は省略
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*25 - 50 ÷ 2 = 0ダメージ(実際には1ダメージ)
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*75 - 50 ÷ 2 = 50ダメージ
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クリティカル時のダメージは2倍であるため、クリティカル込での期待値を算出したい場合は、攻撃力にクリティカル率を乗じたものを足せばいい。<br>
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例:攻撃力50、クリティカル率20%の武器の期待値
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*50 + 50 × 20(%) = 60
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===プレイヤーが受けるダメージ===
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難易度によって計算式が異なる。
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====Normal Mode====
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'''ダメージ = 攻撃力 - 防御力 ÷ 2'''<br>
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プレイヤーが与えるダメージと同じ。<br>
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つまり、プレイヤーの防御力が30なら15ダメージを軽減し、攻撃力30の敵からは15ダメージ、50の敵からは35ダメージ受けることになる。<br>
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乱数補正やクリティカルを考慮しない場合、攻撃力16以下の敵からはすべて1ダメージになる。
例: 防御力10で攻撃力30の敵から攻撃を受けた場合
例: 防御力10で攻撃力30の敵から攻撃を受けた場合
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*30 × 0.85 - (防御力 ÷ 2 (切り捨て)) = 20(最小ダメージ)
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*30 × 0.85 - 防御力 ÷ 2 = 20(最小ダメージ)
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*30 × 1.15 - (防御力 ÷ 2 (切り捨て)) = 29(最大ダメージ)
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*30 × 1.15 - 防御力 ÷ 2 = 29(最大ダメージ)
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===Expert Mode===
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'''ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 2 - (防御力 × 0.75 (切り捨て))'''<br>
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====Expert Mode====
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Expert Modeにおいてはプレイヤーの受けるダメージの計算式が異なる。<br>
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'''ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 2 - 防御力 × 0.75'''<br>
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は2倍、防御力によるダメージ軽減率は1.5倍となるが、ダメージは引き算なのでノーマルの2倍以上のダメージを受けることになる。
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は2倍、防御力によるダメージ軽減率は1.5倍となるが、ダメージは引き算なのでノーマルの2倍以上のダメージを受けることになる。
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===Master Mode===
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====Master Mode====
'''ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 3 - 防御力'''<br>
'''ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 3 - 防御力'''<br>
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Master Modeにおいてもプレイヤーの受けるダメージの計算式が異なる。<br>
 
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は3倍、防御力によるダメージ軽減率は2倍、つまり100%軽減になっているが、ダメージは引き算なのでノーマルの3倍以上のダメージを受けることになる。
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は3倍、防御力によるダメージ軽減率は2倍、つまり100%軽減になっているが、ダメージは引き算なのでノーマルの3倍以上のダメージを受けることになる。
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===プレイヤーが与えるダメージ===
 
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プレイヤーが敵に与えるダメージも上記の計算式を用いて導き出される。<br>
 
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敵の防御力がこちらの攻撃力の2倍以上であった場合、その防御力を2で割っても攻撃力を超えてしまうため、ダメージは最低値の1となる。<br>
 
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こちらは'''Expert Mode以上の難易度でも計算式に変更はない'''。<br>
 
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例: 防御力50の敵に攻撃力25の武器と75の武器で攻撃した場合 ※±15%の乱数は省略
 
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*25 - ( 50 ÷ 2 ) = 0ダメージ(実際には1ダメージ)
 
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*75 - ( 50 ÷ 2 ) = 50ダメージ
 
==Armor penetration (防具貫通)==
==Armor penetration (防具貫通)==
特定のアイテムやデバフが持つ'''Armor penetration'''(ゲーム内の日本語表記は'''防具貫通''')の値によって、敵の防御力の一部、あるいはすべてを無視してダメージを与えることができる。<br>
特定のアイテムやデバフが持つ'''Armor penetration'''(ゲーム内の日本語表記は'''防具貫通''')の値によって、敵の防御力の一部、あるいはすべてを無視してダメージを与えることができる。<br>
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'''ダメージ = (攻撃力 × 乱数) - [ (防御力 - 無視される値) ÷ 2 (切り捨て) ]'''<br>
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'''ダメージ = 攻撃力 - (防御力 - 無視される値) ÷ 2'''<br>
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Armor penetrationの値の半分の値が追加ダメージになる。(小数点以下切り捨て)<br>
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敵の防御力が十分に高い場合、Armor penetrationの値の半分の値を加算する効果と言える(小数点以下切り捨て)<br>
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Armor penetrationの値が敵の防御力を上回る場合、防御力の半分の値による減算が打ち消され武器のダメージが100%通る。<br>
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Armor penetrationの値が敵の防御力を上回る場合、防御力は0となり武器のダメージが100%通るが、防御力を超えた分のArmor penetrationは無駄になる。<br>
この場合、敵の防御力の半分の値が追加ダメージになる、と言い換えることもできる。<br>
この場合、敵の防御力の半分の値が追加ダメージになる、と言い換えることもできる。<br>
例:攻撃力50の武器で防御力30の敵に攻撃し、防御力を30もしくは10無視した場合 ※±15%の乱数は省略
例:攻撃力50の武器で防御力30の敵に攻撃し、防御力を30もしくは10無視した場合 ※±15%の乱数は省略
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*50 - [( 30 - 30 ) ÷ 2] = 50ダメージ
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*50 - ( 30 - 30 ) ÷ 2 = 50ダメージ
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*50 - [( 30 - 10 ) ÷ 2] = 40ダメージ
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*50 - ( 30 - 10 ) ÷ 2 = 40ダメージ
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上記の例では、防御力を無視できない場合は 50 - ( 30 ÷ 2 ) = 35ダメージ なので、それぞれ15ダメージと5ダメージ上昇していることがわかる。<br>
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上記の例では、防御力を無視できない場合は 50 - 30 ÷ 2 = 35ダメージ なので、それぞれ15ダメージと5ダメージ上昇していることがわかる。<br>
攻撃の度に固定値が加算されることになるため、攻撃速度が早ければ早い武器ほど追加ダメージを多く積み重ねることができる。<br>
攻撃の度に固定値が加算されることになるため、攻撃速度が早ければ早い武器ほど追加ダメージを多く積み重ねることができる。<br>
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一般的に攻撃速度が速い武器は元の攻撃力が低く乗算による攻撃力UPの効果が小さいため、この点も相まって防御力無視との相性がいい。(もちろん乗算ボーナスもあるに越したことはない)<br>
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一般的に攻撃速度が速い武器は元の攻撃力が低く乗算による攻撃力UPの効果が小さいため、この点も相まって防御力無視との相性がいい(もちろん乗算ボーナスもあるに越したことはない)。<br>
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ちなみに、攻撃速度が速いMinionほど[[鞭]]のタグダメージの影響が大きいのも、同じ固定ダメージを加算する仕組みによるものである。<br>
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ちなみに、攻撃速度が速いMinionほど[[鞭]]のタグダメージの影響が大きいのも同じ固定ダメージを加算する仕組みによるものである。<br>
 
===Armor penetrationを持つアイテムとデバフ===
===Armor penetrationを持つアイテムとデバフ===
後ろの数字は無視できる数値。併用した場合、数値は加算される。<br>
後ろの数字は無視できる数値。併用した場合、数値は加算される。<br>
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**{{item|Bone Glove}} [25]
**{{item|Bone Glove}} [25]
**{{item|Star Cloak}}とそのアップグレード品 [25] (被弾時に落ちる星)
**{{item|Star Cloak}}とそのアップグレード品 [25] (被弾時に落ちる星)
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==ダメージの種類==
==ダメージの種類==
武器によるダメージの種類は以下のように分かれており、ほとんどのアクセサリや防具は特定のタイプのダメージのみを上昇させる。
武器によるダメージの種類は以下のように分かれており、ほとんどのアクセサリや防具は特定のタイプのダメージのみを上昇させる。

2026年3月24日 (火) 04:09時点における最新版

システム > ダメージ計算式

ダメージ計算の計算式はプレイヤー・モンスター共に同様。
本質的には引き算(俗に言うアルテリオス式)なので、攻撃力が低いほど防御力の影響を大きく受け、逆に攻撃力が大きいと防御力が高くても低くても変わらなくなってくる。

目次

[編集] 計算式

[編集] 共通仕様

  • 小数は都度切り捨てる。
  • 攻撃力に対して±15%の範囲で乱数補正が掛かる。
  • ダメージの最低値は1。
  • クリティカル時は最終ダメージが2倍になる。

[編集] プレイヤーが与えるダメージ

ダメージ = 攻撃力 - 防御力 ÷ 2

敵の防御力がこちらの攻撃力の2倍以上であった場合、その防御力を2で割っても攻撃力を超えてしまうため、ダメージは最低値の1となる。

例: 防御力50の敵に攻撃力25の武器と75の武器で攻撃した場合 ※±15%の乱数は省略

  • 25 - 50 ÷ 2 = 0ダメージ(実際には1ダメージ)
  • 75 - 50 ÷ 2 = 50ダメージ

クリティカル時のダメージは2倍であるため、クリティカル込での期待値を算出したい場合は、攻撃力にクリティカル率を乗じたものを足せばいい。

例:攻撃力50、クリティカル率20%の武器の期待値

  • 50 + 50 × 20(%) = 60

[編集] プレイヤーが受けるダメージ

難易度によって計算式が異なる。

[編集] Normal Mode

ダメージ = 攻撃力 - 防御力 ÷ 2

プレイヤーが与えるダメージと同じ。
つまり、プレイヤーの防御力が30なら15ダメージを軽減し、攻撃力30の敵からは15ダメージ、50の敵からは35ダメージ受けることになる。
乱数補正やクリティカルを考慮しない場合、攻撃力16以下の敵からはすべて1ダメージになる。

例: 防御力10で攻撃力30の敵から攻撃を受けた場合

  • 30 × 0.85 - 防御力 ÷ 2 = 20(最小ダメージ)
  • 30 × 1.15 - 防御力 ÷ 2 = 29(最大ダメージ)

[編集] Expert Mode

ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 2 - 防御力 × 0.75
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は2倍、防御力によるダメージ軽減率は1.5倍となるが、ダメージは引き算なのでノーマルの2倍以上のダメージを受けることになる。

[編集] Master Mode

ダメージ = (ノーマルでの)攻撃力 × 3 - 防御力
ノーマルモードと比べると敵の攻撃力は3倍、防御力によるダメージ軽減率は2倍、つまり100%軽減になっているが、ダメージは引き算なのでノーマルの3倍以上のダメージを受けることになる。

[編集] Armor penetration (防具貫通)

特定のアイテムやデバフが持つArmor penetration(ゲーム内の日本語表記は防具貫通)の値によって、敵の防御力の一部、あるいはすべてを無視してダメージを与えることができる。

ダメージ = 攻撃力 - (防御力 - 無視される値) ÷ 2

敵の防御力が十分に高い場合、Armor penetrationの値の半分の値を加算する効果と言える(小数点以下切り捨て)、
Armor penetrationの値が敵の防御力を上回る場合、防御力は0となり武器のダメージが100%通るが、防御力を超えた分のArmor penetrationは無駄になる。
この場合、敵の防御力の半分の値が追加ダメージになる、と言い換えることもできる。

例:攻撃力50の武器で防御力30の敵に攻撃し、防御力を30もしくは10無視した場合 ※±15%の乱数は省略

  • 50 - ( 30 - 30 ) ÷ 2 = 50ダメージ
  • 50 - ( 30 - 10 ) ÷ 2 = 40ダメージ

上記の例では、防御力を無視できない場合は 50 - 30 ÷ 2 = 35ダメージ なので、それぞれ15ダメージと5ダメージ上昇していることがわかる。
攻撃の度に固定値が加算されることになるため、攻撃速度が早ければ早い武器ほど追加ダメージを多く積み重ねることができる。
一般的に攻撃速度が速い武器は元の攻撃力が低く乗算による攻撃力UPの効果が小さいため、この点も相まって防御力無視との相性がいい(もちろん乗算ボーナスもあるに越したことはない)。

ちなみに、攻撃速度が速いMinionほどのタグダメージの影響が大きいのも、同じ固定ダメージを加算する仕組みによるものである。

[編集] Armor penetrationを持つアイテムとデバフ

後ろの数字は無視できる数値。併用した場合、数値は加算される。

[編集] ダメージの種類

武器によるダメージの種類は以下のように分かれており、ほとんどのアクセサリや防具は特定のタイプのダメージのみを上昇させる。

  • Melee Damage (近接ダメージ)
  • Ranged Damage (遠距離ダメージ)
  • Magic Damage (魔法ダメージ)
  • Summon Damage (召喚ダメージ)


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